Kamis, 03 November 2011

ALGORITMA

RANGKUMAN ALGORITMA


- ALGORITMA       : Susunan langkah 2x untuk menyelesaikan suatu logis, efisien, dan fersstruktur.

- FLOWCHART      : Simbol 2x proses atau pebggambaran algoritma menggunakan symbol khusus.

- PSEUDOCODE     : Penulisan algoritma menggunakan serangkaian kata menyerupai bahan pemrograman

- PEMROGRAMAN: Kegiatan pembuatan program computer untuk menyelesaikan persoalan Tertentu

PENGOLAHAN DATA :
INPUT, PROSES, OUTPUT
Contoh   :         Input                           Output
                                      PROSES
                     MOUSE                       PRINTER


PROGRAM KOMPUTER 
1 PROGRAM = 
      Komputer intruksi yang disusun sedemikian rupa agar computer melakukan suatu tindakan tertentu 

2 PEMROGRAMAN = 
      Kegiatan pembuatan program untuk menyelesaikan persoalan tertentu

3 INTERPRENTER = 
   Metode penerjemahan kode program secara baris demi baris untuk kemudian dikerjakan oleh computer.    Bila salah terdapat dalam kode program akan menyebabkan proses terhenti di jalan
 
4 COMPILER 

5 www.levenez.com/log/history/html#01 

6 METODE PEMROGRAMAN 
- TEKNIK PEMBUATAN : 
• LINEAR SPHGHETI STYLE, GOTO
• MODULARITY PROCEDURAL 
• STRUCTURED GOTO 
• OBJECT ORIENTED OBJECT BASED 
BAHASA PEMROGRAMAN 
- KLASIFIKASI : 
• TINGKAT RENDAH ( LOW LEVEL LANGUAGE ) 
# Programer harus dapat berpikir berdasarkan logika mesin computer 
# Kurang fleksibel dan sulit dipahami oloeh computer 
Contoh : Assembly 
• TINGKAT MENEGAH ( MIDDLE LEVEL LANGUAGE ) 
# Mengunakan aturan gramatikal dalam penulisan ekspresi atau persyaratan 
# Mengguanakan standar bahasa yang mudah di pahami oleh manusia 
# Memiliki intruksi tertentu 
Contoh : C 
• TINGKAT TINGGI ( HIGH LEVEL LANGUAGE ) 
# Memiliki aturan dolar periksa ekspresi atau pertanyaan 
• BERORIENTASI ( OBJECT ORIENTAL OBJECT ) 
# Mengandung “KAPSUL” yang berisi fungsi2x untuk menyelesaikan masalah 
Contoh : C++, visual Basic, visual fox pro, JAVA PENDEKATAN 
BAHASA • DAERAH PENDEKATAN : 
- Tipe data 
- Operator 
- Sintaks ( tata tulis ) statement

PEMILHAN TYPE DATA
1. SESUAIKAN DENGAN JENIS DATA YANG AKAN DIOLAH.

    PILIHLAH TIPE DATA SESUAI DENGAN JENIS DATA YANG AKAN DIOLAH

* ANALISA SETIAP JENIS DATA YANG AKAN DIOLAH SECARA SEKSAMA
* TIDAK SETIAP DATA NUMERIK AKAN DIPROSES SECARA NUMERIK.
* ADA KALANYA DATA BERTIPE NUMERIK AKAN DIPROSES SEBAGAI STRING, MISAL NYA NOMOR HP/TELEPON, NOMOR KTP DAN SEJENIS NYA.

2. SESUAIKAN DENGAN KEBUTUHAN MEMORI.

    PILIHLAH TIPE DATA YANG SESUAIN DENGAN KEBUTUHAN PENGOLAHAN DATA DAN YANG MENGGUNAKAN MEMORI SECARA EFISIEN

    SEBAGAI CONTOH, DATA NUMERIK DENGAN TIPE PECAHAN TERBAGI MENJADI TIPE FLOAT DAN DOUBLE. KEDUA TIPE DATA INI SAMA-SAMA MENGOLAH DATA BILANGAN PECAHAN, TETAPI BERBEDA DALAM PEMAKAIAN MEMORI KARENA RANGE KE DUA BERBEDA.

   # VARIABEL

1. SEBUTAN BAGI LOKASI MEMORIYANG DI GUNAKAN UNTUK MENYIMPAN DATA
2. HANYA BISA MENYIMPAN SEBUAH DATA DENGAN TIPE TERTENTU
3. PENYIMPANAN DATA BARU AKAN MENGHAPUS DATA LAMA
4. SELAMA PROSES BERLANGSUNG, ISI VARIABEL BISA DI UBAH-UBAH

  # PROGRAM

KATA EKSPRESI, PERNYATAAN ATAU KOMBINASI YANG DI SUSUN DAN DI RANGKAI MENJADI SATU KESATUAN PROSEDUR YANG BERUPA UKURAN LANGKAH UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH DAN DI IMPLEMENTASIKAN DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN SEHINGGA DAPAT DI EKSEKUSI OLEH KOMPUTER

  # PROGRAM TERSRTUKTUR

PEMROGRAMAN YANG MEMILIKI RANCANG BANGUNAN TERSRTUKTUR DAN TIDAK BERBELI-BELIT SEHINGGA DITELUSURI, DI PAHAMI DAN DI KEMBANGKAN OLEH SIAPA SAJA.

  # BAHASA PEMROGRAMAN

- FUNGSI SEBAGAI MEDIA UNTUK MENYUSUN DAN MEMAHAMI PROGRAM
- SEBAGAI ALAT KOMUNIKASI ANTARA PEMBUAT PROGRAM DENGAN KOMPUTER
- SEBAGAI ALAT KOMUITAS ANTARA ORANG YANG SATU DENGAN YANG LAIN

  # PENGOLAHAN DATA
- TIPE DATA
1. VARIABEL
2. KONSTANTA
3. OPERATOR
4. EKSPRESI

DATA YANG BISA DI PROSES OLEH KOMPUTER ADA 3 :

PADA DASAR NYA, DATA YANG DI PROSES DI DALAM KOMPUTER BERJENIS NUMERIK. TIPE DATA YANG LAIN HANYA MERUPAKAN PENGEMBANGAN DAN INTERPRETASI LAIN DARI DATA BERTIPE LAIN.

 
1. NUMERIK

ADA 2 JENIS :
- BILANGAN BULAT./
- BILANGAN PECAHAN


 BILANGAN BULAT MAUPUN PECAHAN DIPERILAKUKAN SECARA BERBEDA DI DALAM MEMORI.

2. KARAKTER

ADA 2 JENIS :

- KARAKTER TUNGGAL ( CHOR )
- DERETAN KARAKTER ( STRING )

DATA UNTUK KARAKTER TUNGGAL HARUS BERUPA 1 KATA KARAKTER, SEDANGKAN DATA UNTUK STRING BOLEH BERUPA 0 ATAU LEBIH. DARI SISI JANGKAUAN DATA, TIPE TATA STRING MEMILIKI RANGE LEBIH BESAR DI BANDINGKAN DENGAN TIPE DATA CHOR.

3. LOGIKA



# DATA LOGIKA ADALAH KONDISI BENAR ADA SALAH

1. STATUS 0 = SALAH
2. STATUS 1 = BENAR


SEBUAH DATA LOGIKA MENGGUNAKAN 1 BYTE MEMORY. UKURAN MEMORY DINYATAKAN DENGAN SATU/1 BYTE.

# PERSAMAAN VARIABEL

1. DI AWALI DENGAN HURUF KECIL. KATA BERIKUT NYA DI AWALI DENGAN HURUF KAPITAL

2. TIDAK BOLEH MENGANDUNG SPASI ATAU SIMBOL KHUSUS SEPERTI [ ]=....?

3. LEBIH DARI SATU KATA DITULIS DEMPET

4. VARIABEL STRING MAUPUN CHOR DI AKHIRI DENGAN KARAKTER ( $ )


CONTOH VARIABEL :

1 . PENAMA'AN YANG BENAR

1GAJI
TOTAL PENDAPATAN
NAMA $
ALAMAT $

2. PENAMA'AN YANG SALAH
1 GAJI ( DI AWALI DENGAN ANGKA )
TOTAL MAHASISWA ( ADA SPASI )
ALAMAT-2 ( ADA MINUS )
# KONTANTA.
1. SEBUTAN BAGI LOKASI MEMORI YANG DIGUNAKAN UNTUK MENYIMPAN DATA
2. HANYA BISA MENYIMPAN SEBUAH DATA DENGAN TIPE TERTENTU
3. PENYIMAPANAN DATA HANYA BISA DI LAKUKAN DI AWAL PROSES
4. SELAMA PROSES BERLANGSUNG, ISI KONSTANTA TIDAK BOLEH DI UBAH.

OPERATOR 
1. Kkarakter khusus yang di gunakan untuk melakukan proses tertentu 
2. memerlukan data untuk diproses disebut opered 
3. ada yang bersifatunary : membutuhkan 1 opered
4. ada yang bersifat binary : membutuhkan 2 opered 
 
OPERATOR MATEMATIKA : digunakan untuk melakukan proses matematika 
= : pemberian nilai 
+ : tambah 
- : kurang 
x : perkalian 
/ : pembagian 
% : sisa bagi ( modulus )

OPERATOR RELASI : di gunakan untuk melakukan proses perbandingan
= = : persamaan 
# : tidak sama 
> : lebih dari 
> : sama dengan 
< : kurang dari 
< : kurang atau sama dengan 
-pembacaan di awali dgn kata "apakah" 
-hasil proses dinilai BENAR atau SALAH 
 
OPERATOR LOGIKA : digunakan untuk melakukan proses kerja AND atau OR
TABEL KEBENARAN
X Y X dan Y X or Y
1  1  1                1
1  0  0                1
0  1  0                1
0  0   0               0
O = kondisi salah
1 = kondisi benar
- EKSPRESI : 
1. EKSPRESI MATEMATIKA 
2. EKSPRESI RELASIONAL
3. EKSPRESI LOGIKA 
4. EKSPRESI GABUNGAN 
- EKSPRESI MATEMATIKA 3x4-5+/5
- EKSPRESI RELASIONAL 10 = = 3 10 # 3 10 > 3
- EKSPRESI LOGIKA
1. Cuaca _cerah AND jalanan_ramai
2. Ada_angkutan OR
- EKSPRESI GABUNGAN (X+Y) AND ( a x b x c )
  • ALGORITMA 
1. PSEUDOCODE
2. FLOWCHART PSEUDOCODE :
- digunakan menuliskan algoritma menggunakan serangkaian menyatukan yang ditulis dalam bahasa
   sehari-hari
- setiap pernyataan dalam pseudecode ditulis dalam sebuah nomor baris yang menyatakan nomor urut
   pernyataan. Jika sebuah nomor memiliki sub kegiatan, maka di gunakan aturan peromoran secara indent.

Nomor urutan :
1. sub nomor
2. rincian pertama
3. rincian kedua
4. rincian ketiga
5.dan seterusnya...

- pembacaan pseudecode dilakukan secara urut baris-demi-baris
- pada kondisi tertentu, ada kalanya pembacaan pseudecode tidak dilakukan urut dari baris satu ke baris
  selanjutnya, akan tetapi melompat ke baris yang lain.
- terdapat beberapa keyword atau "kata kunci" yang digunakan dalam menulis pseudecode :
1. BEGIN
# menyatakan awal pseudecode.
keyword ini diletakkan di nomor 1 dari sini seluruh intruksi bermula.
2. END
# menyatakan akhir pseudecode
keyword ini diletakkan di akhir kalimat
3. IF-THEN
# menyatakan alternatif pilihan dengan sebuah kemungkinan proses terusan.
IF ( kondisi ) THEN ( pernyataan )
- jika ( kondisi ) benar maka ( pernyataan ) akan di kerjakan sebaiknya, baris ini akan dilampaui.
4. IF-THEN-ELSE
# menyatakan alternatif pilihan dengan 2 kemungkinan alur terusan.
IF ( kondisi ) THEN ( pernyataan 1 )
                     ELSE  ( pernyataan 2 )
- jika ( kondisi ) benar maka ( pernyataan ) 1 akan dikerjakan sebaiknya, ( pernyataan 2 ) yang akan
  dikerjakan.
5. WHILE
# menyatakan adanya proses berulang bersyarat
WHILE ( kondisi )                 while  belum mendapat jodoh
( pernyataan 1 )                     begin  - bangun jam 3
( dan seterus nya )                           - sholat tahajud
                                                       - makan yang bnyak
( pernyataan n                       end
- selama ( kondisi ) bernilai BENAR maka ( pernyataan  1 ) sampai dengan ( pernyataan n ) yang akan
  dikerjakan
6. FOR
# menyatakan ada nya proses berulang tanpa syarat
FOR ( awal ) TO ( akhir )
( pernyataan 1 )
............................
( pernyataan _ n )

hari 1
FOR hari  = 1 to 20
Begin puasa
         hari = 1 hari
END
- < pernyataan 1 > sampai dengan < pernyataan _ n > akan dikerjakan seiring dengan pergerakan nilai variabel " var " dari nilai  " awal " sampai akhir.

Kamis, 20 Oktober 2011

Konsep Algoritma Pemrograman


Sebelum belajar algoritma pemrograman, akan lebih baik kita pahami terlebih dahulu langkah-langkah pembuatan suatu program. Terdapat beberapa langkah umum dalam pembuatan suatu program yaitu:
  1. Mendefinisikan masalah
  2. Mencari solusinya
  3. Menentukan algoritma
  4. Menulis program
  5. Menguji program
  6. Mendokumentasikan program
  7. Merawat program
Mendefinisikan masalah
Langkah yang pertama dilakukan adalah mendefinisikan permasalahan. langkah ini harus dilakukan untuk menentukan masalah yang ada serta ditentukan pula input dan output program.

Mencari solusi
Kemudian ditentukan solusi dari permasalahan yang dihadapi. Bila untuk mendapatkan solusi harus melalui langkah yang terlalu rumit dapat dilakukan pembagian masalah dalam beberapa modul-modul kecil agar mudah untuk dikerjakan. Lalu modul-modul kecil tersebut digabungkan menjadi satu untuk dapat menentukan solusi.

Menentukan algoritma
Dalam pemilihan algoritma, pemrogram atau analis harus menggunakan algoritma yang sesuai dan efisien untuk masalah yang dihadapi.

Menulis program
Penulisan program bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang dikuasai dan memiliki kompabilitas dengan perangkat keras yang akan menggunakan program tersebut.

Menguji program
Bila program sudah selesai dibuat, pengujian diperlukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah layak untuk digunakan.

Mendokumentasikan program
Penulisan dokumentasi yang biasanya dilupakan oleh pemrogram menjadi sangat penting saat akan dilakukan perubahan pada program yang dibuat. penulisan program ini dapat dilakukan dengan menulis komentar pada source code tentang kegunaannya (variabel, parameter, procedur, fungsi).

Merawat program
Program yang sudah selesai dibuat juga perlu dirawat dengan pendeteksian bug yang belum diketahui sebelumnya juga penambahan fasilitas baru yang mempermudah pengguna program.
Dari penjelasan diatas, dapat kita peroleh kesimpulan bahwa pembelajaran algoritma pemrograman adalah bagian dari langkah-langkah pembuatan program. Untuk lebih jelasnya tentang algoritma pemrograman akan diulas sebagai berikut :

Algoritma
Algoritma yaitu kumpulan langkah-langkah / steps untuk menyelesaikan masalah menggunakan komputer (program komputer) dengan syarat tertentu. Adapun syarat-syaratnya adalah sebagai berikut :
  1. Setiap langkah harus DEFINITE (pasti, tertentu), dalam algoritma terdapat instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
  2. Minimum mempunyai 1 output (input boleh tidak ada)
  3. Harus ada stoping criteria (bisa berhenti).
Algoritma juga mempunyai beberapa jenis yaitu :
  1. Sequence, instruksi dikerjakan berurutan (sekuensial).
  2. Selection, instruksi dikerjakan bila kreteria tertentu terpenuhi.
  3. Iteration, instruksi dikerjakan selama memenuhi kondisi tertentu.
  4. Concurrent, mengerjakan banyak instruksi secara bersama.
Contoh algoritma
Algoritma menghitung luas persegi.
  1. Masukkan sisi (S)
  2. Luas <- S * S
  3. Tulis Luas
Untuk menulis suatu penjelasan cara menyelesaikan masalah dapat pula digunakan Pseudo Code yaitu berupa pengkodean atau penandaan yang menyerupai suatu program. Pseudo Code ini sering digunakan dalam penulisan algoritma.
Contoh : Mencari bilangan terkecil dari dua bilangan yang dimasukkan.
Algoritma :
  1. Masukkan bil pertama
  2. Masukkan bil kedua
  3. Jika bil pertama < bil kedua maka kerjakan langkah 4, bila tidak maka dikerjakan langkah 5.
  4. Tampilkan bil pertama
  5. Tampilkan bil kedua
Pseudo code:
  1. Input x
  2. Input y
  3. If x < y then langkah 4 else langkah 5
  4. write x
  5. write y
Dari penjelasan diatas tampaklah perbedaan antara penulisan algoritma dalam bentuk tertentu. Dengan begitu akan lebih mudah dipahami oleh pemrogram dan orang lain yang ingin di beri pemahaman.
Selamat belajar.

Kata Kunci

algoritma pemrograman, algoritma pemograman, belajar algoritma pemrograman, belajar algoritma dan pemrograman, pseudocode akar persamaan kuadrat, algoritma dan pemrograman PSEUDOCODE, tentang alogaritma pemrograman, pseudocode mencari akar kuadrat, Pemrograman alporitma, pelajaran algoritma pemrograman.